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第35章 游戏就要啸着玩新DLC上线计划(第1页)

现世。

在林奇和千年科技谈生意的时候,

星环娱乐的处女作,口碑已经在网上渐渐发酵。

...当然,是不太好的那种口碑。

“杀千刀的潜伏者,为什么到处都有这鬼东西?我的大金啊!”

——很显然,已经开始有人体验到背了一包好货,结果被特感埋伏单杀的‘快感’了;

“玛德!好不容易从军事基地背了满满一包军粮回来,结果半路跌悬崖骨折流血、硬生生把自己给流死了……离撤离点就才五百米啊!”

——原作里有‘负重会减少跳跃高度和增加坠落伤害’的设定,北极星原样照搬过来了,这对不懂管理负重、出门不带医疗包的玩家,明显不太友好;

“孩子们快跑,这不是塔科夫,这他妈是黑魂!”

“真有你们说的那么难吗?

我做完新手关第一把就摸了一箱金啊?

【图片】【图片】这爆率不是挺高的吗?”

【用户‘十连三金很难吗’已被论坛管理员封禁天】

...好吧,似乎只要是与概率有关的游戏,总是逃不掉这种环节。

起一身高级装备结果出门扑该的;

辛辛苦苦舔图却没啥高级货只能背一包垃圾亏本回家的;

没带针对克制装备、被某些特感搞得灰头土脸的;

碰巧遇上特殊事件、遇到随机珍稀资源点、结果没仔细侦察匆忙跑过去触发尸潮暴毙的;

还有狗屎运爆棚,随便翻翻普通物资箱就出了珍稀资源,截图发群满世界跳脸的...

...不得不说,沙雕玩家们总是这么欢乐。

虽然是一边玩一边骂,表情经常在兴高采烈与咬牙切齿之间反复切换的那种欢乐。

呃,这其实也应该算是一种很优秀的游戏体验。

这意味着游戏里让人开心的爽感和让人牙根痒的受虐度,达到了一个稳定的平衡。

既不会让人毫无刺激、玩得像是上班;

也不会到处都让人受挫、玩得如同坐牢。

电子游戏是创造感官刺激的艺术,如何实现一个平衡的刺激阈值,可是无数策划都研究许多年的。

在这方面,比现世多发展了一千多年的未来世界,有极其丰富的理论基础。

高达95%以上的好评、以及第二天就突破了20万在线的日活量,也充分证明了玩家们就是吃这一套。

林奇粗略地扫了一眼评价栏,有很多人都在吵吵嚷嚷,

其中不乏以激进的言辞表达‘想与策划的母亲发生一些超乎友谊的激烈关系’的评论,

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