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第251章 十卦九准不准不要钱(第1页)

第251章十卦九准,不准不要钱!

《山村往事》的开发工作,主要集中在游戏剧情打磨以及关卡设计上。

这也是恐怖游戏的常态。

毕竟这类游戏,代入感跟沉浸感才是最重要的东西,甚至都可以牺牲一下游戏性来提高代入感。

当然!

说是这么说,但真正开发的时候,遇到的问题和困难也不少。比如陈霸春节后,潜心研究的“卜卦”系统。

这套机制其实很简单。

玩家发动卜卦,弹出一个类似八卦罗盘的界面,然后出现一段投掷铜钱的动画,给予玩家对应的卦象显示。

说起来,做这个界面和系统的难度,那就跟做一个“HelloWorld”差不多,根本没有难度。

真正的难度在于,如何得出“准确”的卦象?如何让这套卜卦系统,完美地结合游戏内容?

如果废话文学也有段位之分,那最高段位肯定是体制内,仅次于体制内的就是算命先生了。

《说话的艺术》

举个例子,卜卦系统显示玩家今日不宜外出,此行有大凶险等等……

比如说,玩家算了一卦,卦象显示此行“犯煞”有大凶,那这個卦象就不能是乱说,而是游戏确实有这回事。

算卦算卦,算得不准那还要你有何用?

老算命先生了!

也就是说,这套卜卦系统需要结合一些“已掌握”的线索,去预测玩家的未来。并且不能胡乱预测,需要有一定的依据和准确性。

这可不太好整……

第二次、第三次……

一加一等于二这种话,绝对不能直接说出口,必须拐弯抹角告诉他,根据你的生辰八字分析,一加一大概、也许、可能等于二吧!

同样的道理。

“是这样的……”

听君一席话,胜听一席话!

陈霸解释道:“比如说大凶之兆,那就不能直接说不行,而是告诫玩家有风险,但也并非毫无生机……”

陈霸想了想,发现这个比喻还挺形象准确。

算得准是必须的。

然后在算得准的前提上,才能根据卦象推动游戏剧情或内容发生变化,以此达到更好的效果。

写一个随机卦象代码对陈霸来说,闭着眼睛都能行。可这样算出来的卦象,随机性比较强,也缺乏一定的可靠度与准确度。

结果没问题,问题在于这个结果是怎么推导出来的?难道全靠随机?

怎么体现出来呢?

答案是,卦象可以是随机出现的,但卦象一旦出现,那游戏内容就得随之改变,以此印证卦象的准确性。

利用铁憨憨系统的代码能力,先搞出一个可以运行的主要框架,然后往这个框架里,加入一点“学习”能力。

于是,陈霸有思路了。

但也有一种可能,那就是这片积雨云突然飘走,飞到别的城市,等了半天也不见下雨,白瞎早上特意准备的雨伞雨衣了。

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