“我们的思路就是让玩家花钱来节省时间。”
底下坐着的策划们齐齐一愣,脑袋有点懵。
这位秦总……似乎有点东西啊。
他说的两种网游区别还真是简单透彻啊,一时间策划们的思路茅厕顿开,忽然觉得之前他们设计的东西好像走入误区了。
因为他们有很多东西都是抄别的网游,而他们借鉴的游戏全是点卡收费游戏,设计思路压根就不一样。
秦少言可不管底下策划们怎么想,依旧表情淡定的说道:“我们的所有设计思路都要围绕着道具收费的目标来进行设计。”
“在撰写策划文档的时候,你们要先自己复盘一下,自己的思路有没有按照道具收费这个点来思考?”
“比如说,我们的武器强化系统。”
“按照其他网游设计,强化武器需要消耗强化石,而强化石需要怪物掉落,武器强化时有失败几率,失败之后强化石不返还。”
“为了保证武器能强化成功,玩家就需要不停的刷怪积攒更多的强化石,通过大量消耗来强化武器。”
“那么我们为什么不能设计一个道具,增加武器的强化几率呢?”
“或者说我们可以直接一步到位,直接售卖强化石。”
“这样玩家就可以直接花钱来节省刷怪掉落的麻烦,玩家节省了时间,我们收获了金钱,一举两得。”
策划们震惊了,直接售卖强化石……
秦总你这个还真有点……
“强化武器这个我只是举个简单例子,希望大家举一反三。”秦少言依旧云淡风轻的表情,“我们在设计的时候,需要考虑我们的玩家群体是什么样的。”
“这样才能有的放矢,针对目标用户来进行设计。”
“我简单的分了三类,第一种就是有事没钱的用户,这些人可能占据了整个玩家群体的80%到90%,我们在他们身上赚不到钱的。”
“第二种,就是有钱没时间的,这类用户喜欢游戏,但是没有那么多时间去刷怪打掉落,这些人是我们的重点用户。”
“第三种,既有钱又有时间的。”
“所以我们在设计玩法的时候,要把三种群体都要考虑到,针对性的推出活动。”
“比如哪种活动适合有时间没钱的玩家,可以让他们消耗时间来获得部分道具,这是我们提供给玩家的福利,让他们能不花钱也能玩下去。”
“第二种和第三种客户就是我们的主要目标群体。”
“针对第二种有钱没时间的,我们直接卖强化石。第三种用户我们直接卖保底符。”
“既然第三种用户又有钱又有时间,我们甚至可以单独为他们出一种刷强化石的副本,里边怪物掉落几率调高,但是想进入副本就要收费。”
“这就是针对不同的群体制定不同的玩法策略。”
秦少言一边说着一边开始思考,忽然他转向范晓茜,“范老师,麻烦你给做个功能。”
“就是可以用gm权限,针对特定的用户调整他们的强化武器失败概率。”
“……”范晓茜直接懵逼了。
我长这么大头一次听说这种要求。
别说范晓茜了,就连底下的策划们都疯了。
卧槽,还有这种操作啊?
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