第226章抽卡第226章抽卡
早期做网络游戏,可没有赚快钱的说法。
因为当时的网络游戏都是收费的,而且大部分都是点卡收费。收费游戏的特点,注定了不能赚快钱。
点卡收费游戏的收入,主要看玩家数量和在线时长,玩家越多,上线的时间越多,游戏收入也就越多。
所以当时做游戏的理念就是,第一要尽可能的吸引更多玩家进入游戏,第二就是要尽可能的让玩家长时间的登陆在游戏里,这样才能赚到钱。
就比如早期版本的《传奇》,升级速度是非常慢的,三十级以上,不知道得熬多少个通宵才能升上一级。
这就是因为《传奇》是点卡收费,盛大希望拉长玩家的游戏时间,所以修改了升级所需要的经验,让玩家花费大量的时间去场景刷经验。
而韩国原版的《传奇》,升级速度可要比国服快的多,因为当时的韩国网游,主要是以月卡收费,韩版的《传奇》更希望玩家可以以pk为主要玩法,而不是去场景刷经验。
但《传奇》的pk玩法实在是过于简单了,没有什么战术体系,可操作性也不高,所以这款游戏在韩国并没有火起来。
与《传奇》同时代的游戏,差不多也都是这种体系,到了中后期升级很缓慢,需要大量的时间去刷怪,以此来维持玩家在线。
但上线就刷怪也是很无聊的,同类型游戏多了,玩家也就觉得没有意思了。这个时候游戏开发者便从玩法的角度下功夫,设定一些新的玩法,增加玩家的在线时间。
最早的是《大话西游》,搞了捉鬼任务、天庭任务等,玩家除了枯燥野外刷怪之外,有了其他的游戏选择。
然后是《梦幻西游》,再接再厉的搞了个师门系统,给出比较高的奖励,玩家每天做师门任务,自然就要每天上线。另外还有周末活动,就是让玩家星期天一个下午都泡在游戏里。
再比如《魔兽世界》的副本系统,在副本里能够刷到各种各样的装备,玩家为了得到好装备,就必须花时间下副本。
而且副本还需要多种职业协作完成,等于是一個副本,就让多位玩家同时消耗了大量的点卡。
这种点卡收费游戏,玩家顶多也就是24小时不下线,游戏公司撑死也就是赚这个24小时的点卡钱,这肯定算是赚快钱。
而那些所谓的“免费游戏”,虽然游戏不收费,可游戏里面的道具和装备全都收费啊,再加上一些几率性的玩法,可谓是充值无上限。
运气好遇到一个上头的土豪老板,几十万几十万的充值,这快钱不就来了么!
在2006年《征途》出现以前,游戏开发者还没有这种赚快钱的思维,大家都在琢磨着,怎么将游戏做好,怎么设计有意思的玩法,来吸引玩家更长时间的在线,而不是想办法让玩家氪金。
细水长流,是当时网络游戏开发的思维。花几百万开发个游戏客户端,每个月能有个几十万的点卡钱,两年时间收回成本,就算是成功的游戏了。
所以当姚小光听到“赚快钱的游戏”时,顿时一脸懵逼。
而当张伟问起网页游戏后,姚小光心中就更是犯迷糊了。
“网页游戏我玩过啊,跟赚快钱有什么关系?”姚小光开口问道。
“你玩的网页游戏,就是一行行文字的那种吧?”张伟呵呵一笑,接着道:“我说的网页游戏可不是这种,等我回去你就知道了!”
其实早在互联网发展的初期,就有了网页游戏,只不过当时的网页游戏,是以文字形式来呈现的。
简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,就构成了一款游戏。游戏方式就是不断刷新页面。
但在网络刚出现的年代,这种游戏却吸引了大量的菜鸟网民,成了他们上网时的唯一消遣。
日本是网页游戏领域的佼佼者,九十年代中期到二十一世纪初期,也就是互联网泡我时代,日本诞生了很多专门开发网页游戏的互联网企业,甚至将很多经典的ps游戏都搬到了网页上。
点错科技树也是日本的最擅长的事情,在日本大力发展网页游戏的时候,其他国家做的都是客户端游戏。
各种客户端网游的出现,直接吊打的网页游戏,日本网游企业瞬间凉凉,再加上第一次互联网泡沫破裂,日本也办法向客户端游戏转型,只能龟在家里守住主机游戏的一亩三分地。
很多人都有这样的疑问,日本是游戏大国,网络条件也很好,可为什么日本人都玩主机游戏,不玩电脑游戏。
当年点错科技树就是很重要的一个原因。
看看现在的日本,手游一样玩的飞起,秋叶原满大街都是《原神》的广告,日本公司也开发出很多有意思的手游,在日本的销量也很不错。
这说明只要点对了科技树,日本玩家也是正常人。
互联网泡沫破裂以后,客户端游戏主宰了市场,2006年之前,压根就没有网页游戏的市场。
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